Egy elmaradt játékbeli befizetésből 21 órás űrcsata lett: 10 tény az online szerepjátékokról és a játékosaikról
Hetente 22 óra. Nagyjából ennyit töltött egy átlagos játékos a 2000-es évek online szerepjátékaiban Nick Yee stanfordi kutató felmérése szerint, és ez az átlag a tinédzserektől a hatvanasokig alig változott. Ez részmunkaidős állásnyi idő egy olyan világban, ahol a játékosok céheket vezetnek, piacot működtetnek, és néha egy egész szervert borítanak fel.
Az online szerepjáték (angol rövidítéssel MMORPG) olyan játék, amelyben egyszerre több ezer ember osztozik ugyanazon a folyamatosan futó világon. A legismertebb a World of Warcraft, de ide tartozik az EVE Online űrvilága is. A lista arról szól, kik játszanak velük, mi történik velük a játékban és a játékon kívül, és mikor lesz a sok játékból valódi probléma.
A régi oldalon „Egy virtuális világban” címmel futott egy cikk erről, de a tényei nagy része forrás nélküli volt, egyet pedig („a játékosok jobb csapatjátékosok lesznek”) a kutatás csak a játékosok önbevallásával támaszt alá. Most mindent a forrásnál ellenőriztünk: a kutatási eredményeket a tanulmányokból, a rekordokat és a csatát a fejlesztők saját közleményeiből vettük.
Mennyire általánosítható ez?
A játékosokról szóló számok többsége Yee 2006-ban megjelent tanulmányából való. Ez három év alatt mintegy 30 ezer kitöltőtől gyűjtött online kérdőív volt, a kitöltők önként jelentkeztek, tehát a minta nem reprezentatív, és a 2000-es évek elejének játékosait írja le. A tanulmány maga is jelzi, hogy a vezetői készségek javulása önbevallás, nem mérés. A legfontosabb tanulsága mégis ma is áll: az online szerepjáték nem csak tinédzserek hobbija.
A függőségnél két dolgot érdemes szétválasztani. Az egyik, hogy valaki függőnek érzi magát, a másik, hogy megfelel a diagnosztikai feltételeknek. Yee kitöltőinek közel fele az elsőt mondta magáról, a német iskolai felmérésben viszont a kilencedikesek 1,16%-a teljesítette a második, szigorúbb mércét. Az Egészségügyi Világszervezet szerint a játékzavar csak a játékosok kis részét érinti, és a diagnózishoz rendszerint legalább 12 hónapon át tartó, a mindennapokat komolyan rontó mintázat kell. Ez a lista általános tájékoztatás. Ha magad vagy a gyereked miatt aggódsz, háziorvoshoz vagy szakemberhez érdemes fordulni.
Honnan tudjuk?
A játékosok életkora, munkája, kapcsolatai és önértékelése Nick Yee 2006-os, a Presence című folyóiratban megjelent tanulmányából, a függőségi arány a Rehbein és munkatársai által az Addiction folyóiratban 2015-ben közölt alsó-szászországi felmérésből, a játékzavar meghatározása a WHO tájékoztatójából származik. A virtuális járványt Lofgren és Fefferman 2007-es Lancet Infectious Diseases-cikke és a Science News 2007-es riportja írja le. Az eladási rekord a Blizzard 2008. november 20-i sajtóközleményéből, az EVE Online csatájának adatai a fejlesztő CCP Games beszámolójából valók.
-
Az online szerepjátékok átlagos játékosa nem tinédzser. Nick Yee stanfordi kutató mintegy 30 ezer játékost felmérő tanulmányában az átlagéletkor 26,6 év volt, a legfiatalabb 11, a legidősebb 68 éves, és a kitöltőknek csak nagyjából negyede volt tizenéves.
-
A felmérésben részt vevő játékosok fele teljes munkaidőben dolgozott, 22,2%-uk volt nappali tagozatos diák, 36,3%-uk házas, és 22,1%-uknak volt gyereke. A női játékosok 13,3%-a háztartásbeli volt.
-
Yee felmérésében a játékosok átlagosan heti 22 órát töltöttek a játékban, és ez az átlag a tinédzserektől az idősebbekig szinte nem függött az életkortól. Ez nagyjából egy részmunkaidős állás.
-
Az online szerepjáték sokaknak párkapcsolati program. Yee kutatásában a női játékosok 26,9%-át a partnere, barátja vagy házastársa vezette be a játékba, a férfiaknak viszont csak 1,0%-át.
-
A játékbeli barát néha bizalmasabb, mint a valódi. Yee felmérése szerint a férfi játékosok 22,9%-a és a nők 32,0%-a mondott el olyan személyes problémát vagy titkot a játékbeli barátainak, amelyet a való életbeli barátainak soha.
-
Yee kitöltőinek közel fele függőnek tartotta magát, ez azonban önbevallás volt, nem diagnózis. Egy 11 ezer alsó-szászországi kilencedikest vizsgáló felmérésben a diákok 1,16%-a teljesítette az internetes játékzavar szigorúbb, legalább öt tünetet megkövetelő kritériumát.
-
A játékzavar szerepel a WHO betegségosztályozásában (BNO-11), de a meghatározása szerint csak a játékosok kis részét érinti. A diagnózishoz az kell, hogy valaki ne tudja kontrollálni a játékot, az mindent megelőzzön, és a káros következmények ellenére is folytassa, rendszerint legalább 12 hónapon át, komoly kárt okozva a mindennapjaiban.
-
2005 szeptemberében a World of Warcraftban kiszabadult egy fertőző átok, amelyet a fejlesztők egyetlen kazamatába szántak. A háziállatok és a városokba teleportáló játékosok széthordták, a gyógyítók segítés közben terjesztették, és a Blizzardnak közel egy hétbe telt megállítani. Két járványkutató 2007-ben a Lancet Infectious Diseasesben írt arról, mit tanulhat ebből a járványmodellezés.
-
A World of Warcraft Wrath of the Lich King című kiegészítőjéből a Blizzard közlése szerint az első 24 órában több mint 2,8 millió példány kelt el 2008 novemberében. A rekordot a játék előző kiegészítőjétől vette át, amelyből 2007 januárjában nagyjából 2,4 millió fogyott egy nap alatt.
-
2014. január 27-én az EVE Online-ban egy csapat elfelejtette bekapcsolni egy csillagrendszer játékbeli díjának automatikus fizetését, elvesztette a rendszert, és 21 órás csata tört ki. A CCP Games szerint 7548 karakter vett részt benne, 75 óriás titánhajó pusztult el, a veszteség pedig nagyjából 300–330 ezer valódi dollárnak felelt meg.
Olvass tovább
Ha az érdekel, miért csinálunk olyat, amit magunknak sem tudunk megmagyarázni, olvasd el ezt: Nem csak te vagy furcsa: 9 fura dolog, ami másokkal is megtörténik. A gyerekek online életéről itt írtunk: 12 éves, de a neten 20. További lélektani érdekességeket a Pszichológia rovatban találsz.
Források
- Yee, N. (2006): The Demographics, Motivations, and Derived Experiences of Users of Massively Multi-User Online Graphical Environments. Presence 15(3), 309–329
- Rehbein, F. et al. (2015): Prevalence of Internet gaming disorder in German adolescents. Addiction 110(5), 842–851 (PubMed abstract, PMID 25598040)
- Gaming disorder (WHO, ICD-11 frequently asked questions)
- Lofgren, E. T., Fefferman, N. H. (2007): The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics. Lancet Infectious Diseases 7(9), 625–629 (PubMed abstract, PMID 17714675)
- Virtual Worlds, Real Science (Science News, Brian Vastag, 22 October 2007)
- World of Warcraft: Wrath of the Lich King Shatters Day-1 Sales Record (Blizzard Entertainment press release, 20 November 2008)
- The Bloodbath of B-R5RB, Gaming's Most Destructive Battle Ever (EVE Online / CCP Games)