Pszichológia 2 perc olvasás

Egy elmaradt játékbeli befizetésből 21 órás űrcsata lett: 10 tény az online szerepjátékokról és a játékosaikról

Generált illusztráció: fantáziavilág kastéllyal és völggyel, fölötte a felhők közt űrhajóflotta, a Gondoltad volna? arculatával és a cikk címével.
Generált illusztráció, nem játékból származó kép. Saját generált illusztráció

Hetente 22 óra. Nagyjából ennyit töltött egy átlagos játékos a 2000-es évek online szerepjátékaiban Nick Yee stanfordi kutató felmérése szerint, és ez az átlag a tinédzserektől a hatvanasokig alig változott. Ez részmunkaidős állásnyi idő egy olyan világban, ahol a játékosok céheket vezetnek, piacot működtetnek, és néha egy egész szervert borítanak fel.

Az online szerepjáték (angol rövidítéssel MMORPG) olyan játék, amelyben egyszerre több ezer ember osztozik ugyanazon a folyamatosan futó világon. A legismertebb a World of Warcraft, de ide tartozik az EVE Online űrvilága is. A lista arról szól, kik játszanak velük, mi történik velük a játékban és a játékon kívül, és mikor lesz a sok játékból valódi probléma.

A régi oldalon „Egy virtuális világban” címmel futott egy cikk erről, de a tényei nagy része forrás nélküli volt, egyet pedig („a játékosok jobb csapatjátékosok lesznek”) a kutatás csak a játékosok önbevallásával támaszt alá. Most mindent a forrásnál ellenőriztünk: a kutatási eredményeket a tanulmányokból, a rekordokat és a csatát a fejlesztők saját közleményeiből vettük.

Mennyire általánosítható ez?

A játékosokról szóló számok többsége Yee 2006-ban megjelent tanulmányából való. Ez három év alatt mintegy 30 ezer kitöltőtől gyűjtött online kérdőív volt, a kitöltők önként jelentkeztek, tehát a minta nem reprezentatív, és a 2000-es évek elejének játékosait írja le. A tanulmány maga is jelzi, hogy a vezetői készségek javulása önbevallás, nem mérés. A legfontosabb tanulsága mégis ma is áll: az online szerepjáték nem csak tinédzserek hobbija.

A függőségnél két dolgot érdemes szétválasztani. Az egyik, hogy valaki függőnek érzi magát, a másik, hogy megfelel a diagnosztikai feltételeknek. Yee kitöltőinek közel fele az elsőt mondta magáról, a német iskolai felmérésben viszont a kilencedikesek 1,16%-a teljesítette a második, szigorúbb mércét. Az Egészségügyi Világszervezet szerint a játékzavar csak a játékosok kis részét érinti, és a diagnózishoz rendszerint legalább 12 hónapon át tartó, a mindennapokat komolyan rontó mintázat kell. Ez a lista általános tájékoztatás. Ha magad vagy a gyereked miatt aggódsz, háziorvoshoz vagy szakemberhez érdemes fordulni.

Honnan tudjuk?

A játékosok életkora, munkája, kapcsolatai és önértékelése Nick Yee 2006-os, a Presence című folyóiratban megjelent tanulmányából, a függőségi arány a Rehbein és munkatársai által az Addiction folyóiratban 2015-ben közölt alsó-szászországi felmérésből, a játékzavar meghatározása a WHO tájékoztatójából származik. A virtuális járványt Lofgren és Fefferman 2007-es Lancet Infectious Diseases-cikke és a Science News 2007-es riportja írja le. Az eladási rekord a Blizzard 2008. november 20-i sajtóközleményéből, az EVE Online csatájának adatai a fejlesztő CCP Games beszámolójából valók.

  1. Az online szerepjátékok átlagos játékosa nem tinédzser. Nick Yee stanfordi kutató mintegy 30 ezer játékost felmérő tanulmányában az átlagéletkor 26,6 év volt, a legfiatalabb 11, a legidősebb 68 éves, és a kitöltőknek csak nagyjából negyede volt tizenéves.

  2. A felmérésben részt vevő játékosok fele teljes munkaidőben dolgozott, 22,2%-uk volt nappali tagozatos diák, 36,3%-uk házas, és 22,1%-uknak volt gyereke. A női játékosok 13,3%-a háztartásbeli volt.

  3. Yee felmérésében a játékosok átlagosan heti 22 órát töltöttek a játékban, és ez az átlag a tinédzserektől az idősebbekig szinte nem függött az életkortól. Ez nagyjából egy részmunkaidős állás.

  4. Az online szerepjáték sokaknak párkapcsolati program. Yee kutatásában a női játékosok 26,9%-át a partnere, barátja vagy házastársa vezette be a játékba, a férfiaknak viszont csak 1,0%-át.

  5. A játékbeli barát néha bizalmasabb, mint a valódi. Yee felmérése szerint a férfi játékosok 22,9%-a és a nők 32,0%-a mondott el olyan személyes problémát vagy titkot a játékbeli barátainak, amelyet a való életbeli barátainak soha.

  6. Yee kitöltőinek közel fele függőnek tartotta magát, ez azonban önbevallás volt, nem diagnózis. Egy 11 ezer alsó-szászországi kilencedikest vizsgáló felmérésben a diákok 1,16%-a teljesítette az internetes játékzavar szigorúbb, legalább öt tünetet megkövetelő kritériumát.

  7. A játékzavar szerepel a WHO betegségosztályozásában (BNO-11), de a meghatározása szerint csak a játékosok kis részét érinti. A diagnózishoz az kell, hogy valaki ne tudja kontrollálni a játékot, az mindent megelőzzön, és a káros következmények ellenére is folytassa, rendszerint legalább 12 hónapon át, komoly kárt okozva a mindennapjaiban.

  8. 2005 szeptemberében a World of Warcraftban kiszabadult egy fertőző átok, amelyet a fejlesztők egyetlen kazamatába szántak. A háziállatok és a városokba teleportáló játékosok széthordták, a gyógyítók segítés közben terjesztették, és a Blizzardnak közel egy hétbe telt megállítani. Két járványkutató 2007-ben a Lancet Infectious Diseasesben írt arról, mit tanulhat ebből a járványmodellezés.

  9. A World of Warcraft Wrath of the Lich King című kiegészítőjéből a Blizzard közlése szerint az első 24 órában több mint 2,8 millió példány kelt el 2008 novemberében. A rekordot a játék előző kiegészítőjétől vette át, amelyből 2007 januárjában nagyjából 2,4 millió fogyott egy nap alatt.

  10. 2014. január 27-én az EVE Online-ban egy csapat elfelejtette bekapcsolni egy csillagrendszer játékbeli díjának automatikus fizetését, elvesztette a rendszert, és 21 órás csata tört ki. A CCP Games szerint 7548 karakter vett részt benne, 75 óriás titánhajó pusztult el, a veszteség pedig nagyjából 300–330 ezer valódi dollárnak felelt meg.

Olvass tovább

Ha az érdekel, miért csinálunk olyat, amit magunknak sem tudunk megmagyarázni, olvasd el ezt: Nem csak te vagy furcsa: 9 fura dolog, ami másokkal is megtörténik. A gyerekek online életéről itt írtunk: 12 éves, de a neten 20. További lélektani érdekességeket a Pszichológia rovatban találsz.

  • online játékok
  • MMORPG
  • World of Warcraft
  • EVE Online
  • videójáték
  • függőség
  • pszichológia
  • játékosok

Források

  1. Yee, N. (2006): The Demographics, Motivations, and Derived Experiences of Users of Massively Multi-User Online Graphical Environments. Presence 15(3), 309–329 Abstract; section 5.1 (demographics, p. 316); 5.2.1 (relationships, Figure 2); 5.2.2 (self-assessed addiction, Figure 7); 5.2.3 (leadership, Figure 8) Online surveys of about 30,000 MMORPG users over three years, self-selected. Mean age 26.57 (range 11–68), only about 25% teenagers; on average 22 hours per week across ages (r = –.04); 50.0% worked full-time, 22.2% full-time students; 36.3% married, 22.1% had children; 26.9% of female players were introduced by a romantic partner vs 1.0% of male players; 22.9% of male and 32.0% of female players told MMORPG friends personal issues or secrets never told real-life friends; nearly half considered themselves addicted (self-assessment, explicitly not clinical); a distinct portion self-reported improved real-life leadership skills. Full text read from a course-hosted copy (mekabay.com). (új lapon nyílik)
  2. Rehbein, F. et al. (2015): Prevalence of Internet gaming disorder in German adolescents. Addiction 110(5), 842–851 (PubMed abstract, PMID 25598040) Abstract: Participants, Findings, Conclusions State-representative school survey in Lower Saxony, 11,003 ninth-graders aged 13–18. 1.16% (95% CI 0.96–1.36) met five or more DSM-5 IGD criteria. Most frequently endorsed criterion overall: 'escape adverse moods' (5.30%). Measures all video games, not only MMORPGs. (új lapon nyílik)
  3. Gaming disorder (WHO, ICD-11 frequently asked questions) Answers on definition and prevalence Pattern of gaming behaviour with impaired control, increasing priority over other activities, and continuation despite negative consequences; significant impairment; normally evident for at least 12 months; 'affects only a small proportion of people who engage in digital- or video-gaming activities'. (új lapon nyílik)
  4. Lofgren, E. T., Fefferman, N. H. (2007): The untapped potential of virtual game worlds to shed light on real world epidemics. Lancet Infectious Diseases 7(9), 625–629 (PubMed abstract, PMID 17714675) Abstract Tufts University epidemiologists discuss an incident in an online game where 'the accidental inclusion of a disease-like phenomenon' showed how game worlds could help validate epidemic simulation models that miss human behaviour. The abstract does not name the game; details come from Science News. (új lapon nyílik)
  5. Virtual Worlds, Real Science (Science News, Brian Vastag, 22 October 2007) Article body on the Corrupted Blood outbreak World of Warcraft, September 2005: the boss Hakkar's 'corrupted blood' curse, meant to stay in a remote dungeon, escaped when infected players teleported to towns; pets caught it and spread it; computer-controlled shopkeepers became silent carriers; healers spread it while helping; it took Blizzard nearly a week to stop (caption: crippled the game for 5 days). Fefferman quotes Blizzard: 'This is a bug'. (új lapon nyílik)
  6. World of Warcraft: Wrath of the Lich King Shatters Day-1 Sales Record (Blizzard Entertainment press release, 20 November 2008) Press release body Verbatim reprint of Blizzard's release; the original on investor.activision.com/node/17931 returned HTTP 403 to us. More than 2.8 million copies in the first 24 hours of availability; previous record nearly 2.4 million in 24 hours by The Burning Crusade (January 2007). Company-reported figure. (új lapon nyílik)
  7. The Bloodbath of B-R5RB, Gaming's Most Destructive Battle Ever (EVE Online / CCP Games) Article body and statistics Began in the early hours of 27 January 2014 after the corporation H A V O C 'had left their automatic payment unchecked', so sovereignty in the system lapsed; around 21 hours of fighting; 7,548 unique characters; 75 Titans destroyed; about 11 trillion ISK; estimated via PLEX at roughly 300,000–330,000 US dollars; commemorated by the permanent in-game Titanomachy site. (új lapon nyílik)